Магвай 5 лет: фигачили и продолжаем фигачить

Как фигачили до Магвая, так и продолжили фигачить уже в новой веб-студии. Они были важны тогда как проекты, так как у них были сроки, задачи, проблемы, которые нужно было решить. Не люблю старые проекты и люблю все новые. Я вот перед написанием этих строк пытался вспомнить, было ли событие в жизни студии, которое что-то кардинально определило. Не смог. Мы как команда всегда были так многократно перестрахованы, что что-то пойти не так могло только в случае крупного промаха и чьих-то намеренных действий.

1. Мы не брали сотрудников "про запас". Всегда штат расширялся, когда иначе было уже нельзя. До Магвая мы видели, что бывает, когда денег в организации денег нет, а зарплаты платить нужно - жутко, неприятно. Такого за 5 лет не было ни разу. Учредители иногда зарабатывали меньше чем хотелось бы, но до минуса не доходило. Тут наоборот, нужно стараться не потерять связь между получаемыми деньгами и вкладом в работу. Постепенно начинает казаться, что большая прибыль - это норма для компании. А это не так, ведь в состоянии раздолбайства при полном штате студия может делать минус сотни тысяч рублей. И только стройная работа уводит все дело в плюс.

2. У нас не было "ключевых клиентов", которые делали всю кассу. Источники доходов многочисленны: разработка, seo, собственные проекты, поддержка. Хотя несколько раз затаив дыхание ждали крупных проплат. Когда они происходили - было приятно. Когда нет - очень досадно. Но компания, которая привязывается к одному источнику доходов становится слабой, даже "нервной". Сразу вспоминаю Горлума из Властелина колец. Он как и компания с крупным проектом или клиентом сидит и потирает свое кольцо, приговаривая "Моя прелесть, Моя прелесть". А если "прелесть" вдруг работу не принимает или бухгалтерия не хочет проплачивать несколько сотен тысяч в этом году/месяце, а от этого многое зависит. Тут начинается злоба, желание быстрее сдать, протолкнуть - в общем лучше когда доход сильно дифференцирован, веселее работается.

3. У нас не было больших потерь. Прямых по крайней мере. По суду (несправедливому и негуманному к айтишникам) выплачивали по-моему 40 тыс. рублей максимум. Правда несколько раз. Теряли заказчиков иногда с более чем миллионным бюджетом на полпути по глупости. Но опять же при наличии различных источников дохода - это было просто обидно, но не фатально.

4. У нас не было "поворотов не туда", неверных глобальных решений. По факту, в Волгограде за 5 лет изменилась среда веб-разработчиков. Сколько их появлялось и сколько исчезло. Я сейчас не смогу назвать более 4 разработчиков, которые стабильно содержать штат и выглядят как живые. Хотя cmsmagazine говорит, что у нас 54 веб-студии. Ну вот где-то 50 из них как раз либо поворачивали не туда, либо сразу не туда шли. А правильное направление работы для тех, кто в Волгограде - это работать не в Волгограде. Мы это поняли сразу. Но работа на столицу или может заграницу - это только направление, а главная фишка - нужно показывать сопоставимое с москвичами качество работ и взаимодействия с клиентом, быть конкурентными, гибкими. Это сложно. За 5 лет мы смогли найти только 2 дизайнера из Волгограда, штук 8 программистов и пяток менеджеров. Большая часть из них училась месяцами. Когда я говорю, что мы не "свернули не туда", это значит, что мы не работали только с Волгоградом, мы не брали всех подряд на работу, мы не платили низких зарплат, мы не делали шаблонных продуктов, мы не отдавались в субподрядное рабство.

Еще хотелось бы упомянуть памятные для меня события и достижения.

Плохие:
1. Увольнения / уходы сотрудников. У нас часто стало происходить и то и другое. 2 причины: Москва и неэффективность. 5 человек от нас уехало в Москву. В Волгоградские студии от нас не уходят, я таких не помню. Ну оно и верно. Вот находясь тут, работая в Магвае, понимаешь, что уходить особо некуда (в нашей сфере), разве что с понижением и зарплаты или личного комфорта от работы. А неэффективных да, увольняем. Почти все искренне не понимают за что.
У нас нет торжественной раздачи должностей и регалий, всяких там руководителей отделов/направлений, старших менеджеров. Это все признаки гнилого коллектива (при численности до хотя бы 20 человек). У нас эффективность измеряется в деньгах. Принес деньги студии - эффективен, нет - исправляйся. А все зарплаты зависят от принесенной прибыли. Так что единственная похвала или пинок - это размер заработной платы. А ее размер ограничен личной продуктивностью.

2. Суды с клиентами. Вот все с кем судились хотели нас кинуть и по сути им это удалось. Сначала было обидно. Жалко денег, времени и как-то горько от несправедливости. Потом я осознал баланс. Мы как разработчик иногда слабо защищаем себя юридически, иначе бы наша работа была бы неэффективной. Все эти неукоснительные бумажные процедуры, согласования, особенно с другими регионами, привели бы к замедлению проектов. При этом на судах мы потеряли в сумме не более 100тыс. за 5 лет. Но заработали-то гораздо больше, и делали работу относительно быстро, иногда на свой риск. В сумме выигрыш. Это издержки, форс-мажор, бывает. Да, у всех с кем мы судились с их проектами ничего не вышло в итоге.

Хорошие:
1. Ответственность сотрудников. Когда приходит новый сотрудник, его сразу бросают на реальные проекты. Нет долгих стажировок, обучений. Помощи - минимум, ну если только сам спрашивает. Это приводит к двум вещам: люди часто не справляются и уходят или люди учатся быть ответственными. На примере программистов: сидят молча кодят. Гуглят и кодят. Каждый относительно автономен, получает задание от менеджера проектов и выполняет его. Ситуации, когда ответственность размазана на несколько человек редки. Как и случаи, когда сотрудник имеет возможность сослаться на недоработку кого-то другого как оправдание невыполненной работы. И это формирует интересную атмосферу индивидуализма. Вообще нет жалобщиков и перекладываний вины.

2. Праздники. Мы старались проводить интересные мероприятия на памятные даты. Конечно много было банальных застолий с колой и пиццами, но именно корпоративы проходили либо тематично, либо с ведущими. Мы делали свою настольную игру: Магваеполию, играли бесчисленное количество раз в мафию, каких-то коров. Xbox часа 3 в день работает, рубятся в PES. Корпоративы были на турбазе, 2 раза снимали дома, были боулинги, пейнтболы, шашлыки, кино. Запускали метеозонд с фотиками в небо - целый квест на день.

3. Поездки и выступления на конференциях. Это интересная тема. Сами конференции Теглайн, Cmsmagazine, Стачка по сути неформальные тусовки. Прямой пользы от них мало. Но слушая доклады, понимаешь как именно ведут дела коллеги. Тут конечно интересны крупные агентства. Все эти идеи по поводу сервисного уклона компании, пути агентства, позиционирования студии для сотрудников и рынка. Ну а выступления - это вообще супер. Было интересно обнаружить, что мы за те же 5 лет сделали в разы больше проектов, чем даже агентства из топов рейтингов, что у нас есть опыт удаленной работы с сотрудниками и заказчиками, а многие мечтают этому научиться. Ну а вообще конечно вывод такой: мы фигачим, но слабо пиаримся, в холостую порой работаем. А москвичи сделают проект и поехали на гастроли рассказывать какие они крутые.

Советы после 5 лет развития:
1. Искать надежных людей, особенно в управлении. Нам повезло, у нас сферы управления проектами, программирования и интернет-рекламы под контролем учредителей. Это стабилизирует работу. У кого не так - нужны надежные люди для многолетнего сотрудничества с высокой мотивацией. Никаких срывов, истерик, депрессий, смен деятельности у этих людей быть не должно.
2. Не оставлять деньги в студии и не тратить их зря. Всякие мега-офисы, понтовое оборудование, немотивированное одаривание сотрудников, дорогая реклама. Это все лишнее. Почти все доходы у нас уходят на зарплату. В веб-студии кадры решают все. Нужно платить максимально возможную зарплату. Те кто берет на себя ответственность должны получать много - это самые ценные кадры.
3. Никогда не ставить желаемую цель прибыли или оборота. Это самое зловредное явление. Мы с самого начала держали в голове цифру, сколько должен получать каждый учредитель в месяц и выполняли эту норму. Планка постоянно росла. Но в те моменты, когда зарплата достигала заветной цифры, мотивация падала. Мы иногда получали в 1,5-2 раза больше чем планировали. Это развращает что ли. Вот не хочет заказчик принимать сайт, а его проект стоит как половина зарплаты. Да ну его - вернуть деньги, пусть крутит мозг другим. Так нельзя, это потеря клиента, репутации, сотрудникам обидно. Как говорил Стив Джобс: "Оставайтесь голодными, оставайтесь безрассудными". В общем нужно выстраивать мотивацию так, чтобы всем всегда чуть-чуть не хватало, иначе застой.
4. Пиарьтесь. Это действительно важно. Нужно выбрать в чем компания лучшая (не просто хороша, а лучшая) и говорить об этом. У нас с этим проблема. Иногда забываем пиариться, устаем, кажется нечем хвалиться. Можно посмотреть на московские агентства. Они пиарятся даже на фейлах: вроде Студия СуперСтудия делала сайт для МегаКорпорации, но злое руководство не дало ход проекту, зато мы получили опыт. Все запомнят только что, у СуперСтудии в клиентах МегаКорпорация, а фейл - это опыт.
5. Ни за кем не повторять. У нам это мало применимо, но когда я смотрю на местный рынок - вокруг одни клоны. Просто нужно понимать простую вещь: если мы за кем-то повторяем, то мы всегда будем позади. Даже хорошие примеры плохи для повторения в лоб. Было забавно наблюдать как за нами пытались повторять местные коллеги. Одно время мы были раскручены на фрилансе. Туда же полезли несколько местных студий и естественно ни одна до нас не доросла. Потом некоторые пытались делать "красивые сайты", ну как мы любим, с большими иллюстрациями. И опять мимо. Дело в том, что для повторения и опережения кого-то нужно иметь равные или лучшие ресурсы. Все пытаются копировать результат, а нужно копировать сначала ресурсы, тогда повторение возможно. Но ведь никто не знает, какие у конкурента ресурсы, а некоторые ресурсы могут быть уникальными.

Как вывод: 5 лет Магвая удались. Я понимаю, что сделано было максимум возможного. Можно было лучше, но тогда мы все должны были быть другими. Ни о чем не жалею, хочу больше интересных больших и долгих проектов.



Самое интересное