Волгоград Москва (8442) 36-79-77 (495) 215-29-73

info@magwai.ru

разработка и продвижение сайтов


Пять этапов процесса дизайн-мышления

27.02.2018

Дизайн-мышление — это методология в дизайне, в основе которой лежит решение проблемы. Это чрезвычайно полезно при решении сложных комплексных проблем, которые не определены или неизвестны. При этом решение обычно связано с переосмыслением проблемы в реалиях человеческих потребностей, созданием большого количества идей путем брейншторминга и практического подхода в прототипировании и тестировании. Понимание 5 этапов Дизайн-мышления позволит каждому применять методы Дизайн-мышления при решении окружающих нас комплексных проблем – в нашей компании, нашей стране, и даже на нашей планете.

В своем оригинальном тексте 1969 года по методам конструирования «Науки об искусственном» нобелевский лауреат Герберт Саймон изложил одну из первых официальных моделей процесса «Дизайн-мышления». Модель Саймона состоит из семи основных этапов, каждый из которых включает отдельные этапы и виды деятельности, в значительной мере влияющие на формирование некоторых широко используемых сегодня моделей процесса Дизайн-мышления. В настоящее время используется и применяется множество вариантов процесса Дизайн-мышления.
У них может быть различное количество этапов (от трёх до семи), но все они основаны на тех же принципах, что и модель Саймона 1969 года. Мы сфокусируемся на пятиэтапной модели, предложенной стэнфордским институтом дизайна Хассо-Платтнера (D.School).

Бел лого 1

 

D.School — ведущий университет в сфере Дизайн-мышления. Пять этапов Дизайн-мышления в соответствии с D.School — это: эмпатия, определение (проблемы), формирование идей, прототипирование, тестирование. Рассмотрим их подробнее.
1. Эмпатия

Первый этап процесса Дизайн-мышления заключается в получении эмпатического понимания решаемой проблемы. Он включает в себя консультирование со специалистами для получения знаний об интересующей области посредством наблюдения, вовлечения и сопереживания людям для понимания их опыта и мотивации, а также погружение в их среду обитания для более глубокого осознания затронутых проблем.

Group 18

Эмпатия – ключевой элемент человеко-ориентированного дизайна (такого как Дизайн-мышление). Эмпатия позволяет отстраниться от собственных представлений о мире, чтобы достичь понимания конечного пользователя и его потребностей. В зависимости от количества выделенного времени на данном этапе собирается существенная часть информации. В дальнейшем она будет использоваться для наилучшего понимания пользователей, их потребностей и проблем, которые составляют основу разработки конечного продукта.
2. Определение (проблемы)

На этапе Определения вы структурируете всю информацию, полученную на этапе Эмпатии. Вы должны проанализировать свои наблюдения и обобщить их, чтобы выделить основные элементы проблемы, определённой ранее. Вы должны взглянуть на проблему с точки зрения пользователя вместо того, чтобы определять проблему как свое желание или нужды компании. Например, вместо «Нашей компании нужно на 5% увеличить долю на рынке продуктов питания среди девушек-подростков» гораздо лучше определить проблему так: «Девушки-подростки нуждаются в питательной пище, чтобы расти здоровыми».

Этап Определения поможет дизайнерам вашей команды собрать отличные идеи для создания инструментария, позволяющего устранить проблему, или, по крайней мере, помогающего пользователям решить все вопросы самостоятельно с минимальными трудностями.

Group 17

На этапе определения вы постепенно продвигаетесь к третьему этапу «Создания идей», задавая вопросы, которые впоследствии помогут вам найти идеи для решения проблемы. Например, спросите: «Как мы сможем побудить девочек– подростков выполнять приносящие им пользу действия, использовав продукты нашей компании?».
3. Генерация идей

На третьем этапе процесса Дизайн-мышления дизайнеры готовы генерировать идеи. Уже есть понимание пользователей и их нужд (этап эмпатии), анализ и обобщение наблюдений (этап определения), и, наконец, сформулирована человеко-ориентированная постановка задачи.

Group 16

Со всеми этими данными вы и ваша команда можете начинать нестандартно мыслить, чтобы создать новые решения поставленной задачи и попытаться взглянуть на нее под другим углом. Существуют сотни методов генерации идей, такие как мозговой штурм (Брейншторм), метод «наихудшей идеи», методика SCAMPER. Брейншторм и метод «наихудшей возможной идеи» обычно используются для того, чтобы мыслить свободно и непредвзято, а также чтобы расширить заданные границы проблемы. В начале фазы генерации идей важно получить как можно больше идей или решений проблемы. К концу фазы следует использовать какие-то другие методики — это поможет исследовать и тестировать идеи для определения наилучшего способа решения проблемы или нахождения обходных путей.
4. Прототипирование

На данном этапе команда дизайнеров может сделать несколько недорогих, сокращенных версий конечного продукта для исследования решений, сгенерированных на предыдущего этапа. Прототипы тестируются внутри самой команды, в других отделах или на небольшой группе людей, не входящих в состав команды разработчиков.

Group 23

Это экспериментальная фаза, цель которой состоит в определении наилучшего из возможных решений, выявленных на протяжении первых трех этапов. Данные решения реализуются в прототипах, и один за другим исследуются, улучшаются, и либо принимаются, либо отклоняются, исходя из опыта или откликов пользователей. К концу данного этапа команда разработчиков будет иметь представление о присущих прототипу ограничениях и проблемах, а также о том, как ведут себя реальные пользователи, что они думают и чувствуют при взаимодействии с конечным продуктом.
5. Тестирование

Дизайнеры или оценивающие специалисты строго проверяют получившийся продукт, который состоит из наилучших найденных на этапе прототипирования решений. Это заключительная стадия пятиэтапной модели, но в итеративном процессе результаты, полученные на этапе тестирования, часто используются для переопределения одной или нескольких проблем, для получения информации о пользователях, правилах использования, о том, как люди думают, как ведут себя, что чувствуют при взаимодействии с прототипом.

Group 14

Даже на этом этапе производятся изменения и уточнения, и это позволяет исключить проблемные решения и получить настолько глубокое понимание продукта и его пользователей, насколько это вообще возможно.
Нелинейный характер процесса Дизайн-Мышления

Можно подумать, что Дизайн-мышление — это прямой и линейный процесс, в котором каждый предыдущий этап приводит к следующему с логическим завершением на стадии тестирования. Однако на практике процесс идет более гибко и нелинейно. Например, несколько этапов могут проходить одновременно в разных группах внутри команды дизайнеров, или дизайнеры могут собирать информацию и делать прототипы на протяжении всего проекта, воплощая свои идеи в жизнь и визуализируя решения проблемы. Кроме того, результаты фазы тестирования могут дать новые сведения о пользователях, что, в свою очередь, может привести к новому этапу брейншторминга или к разработке новых прототипов. Важно отметить, что пять этапов не всегда должны быть последовательны, не обязательно соблюдать строгий порядок. Зачастую фазы могут идти параллельно или итеративно повторяться.

Group 15

Таким образом, этапы должны восприниматься как отдельные фазы, способствующие проекту, а не как определенная последовательность действий. Однако удивительная особенность пятиступенчатой модели Дизайн-мышления заключается в том, что она систематизирует и определяет пять стадий, которые применимы в любом дизайн-проекте или инновационном проекте для решения изначальной проблемы. Каждый проект будет иметь особенности, характерные для того продукта, для которого ведётся разработка, но основа и центральная идея каждого этапа всегда остается неизменной.

Дизайн-мышление не следует рассматривать как очень конкретный и негибкий подход к разработке дизайна. Этапы, указанные в инфографике – это всего лишь руководство к действию. Задача — получить информацию и воспользоваться ей в конкретном проекте, расширить границы поиска решения и найти наилучшее из возможных решений, а этапы могут меняться местами, происходить параллельно или повторяться несколько раз.

Бел лого 2

Как можно заметить из инфографики, одним из основных преимуществ пятиступенчатой модели является то, что знания, полученные на более поздних этапах, являются фидбеком на вопросы более ранних этапов. Информация постоянно используется как для расширения понимания задачи и пространства ее решений, так и для переопределения проблемы. Это создает бесконечный цикл, при котором дизайнеры постоянно получают новые идеи, вырабатывают новые точки зрения на продукт, на его возможное применение, а также все лучше понимают пользователей и их проблемы.
Резюме

По сути, Дизайн-мышление — итеративный, гибкий процесс, ориентированный на взаимодействие между дизайнером и конечным пользователем продукта, с акцентом на воплощение идей в жизнь, основанный на том, что реальные пользователи думают, чувствуют, как ведут себя.

Group 22

Дизайн-мышление решает сложные проблемы с помощью следующих действий:

  1. Эмпатия: понимание человеческих нужд и потребностей
  2. Определение: определение и переосмысление проблемы в реалиях человеческих нужд и потребностей
  3. Генерация идей: создание большого количества идей для решения проблемы в процессе сессий по генерации идей
  4. Прототипирование: реализация идей на практике, разработка прототипа
  5. Тестирование: Получение откликов на прототип, улучшающих его.

Group 21
Оригинал статьи